近期市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,全球消費(fèi)級(jí)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)設(shè)備市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布的報(bào)告,在過(guò)去一年中,XR設(shè)備(包括虛擬現(xiàn)實(shí)VR、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR和混合現(xiàn)實(shí)MR設(shè)備)的整體銷(xiāo)量實(shí)現(xiàn)了同比20.4%的顯著增長(zhǎng)。這一增長(zhǎng)數(shù)字遠(yuǎn)超許多傳統(tǒng)消費(fèi)電子品類(lèi),標(biāo)志著XR技術(shù)正加速?gòu)膶?zhuān)業(yè)領(lǐng)域和早期采用者階段,邁向更廣闊的普通消費(fèi)者市場(chǎng)。
深入分析增長(zhǎng)結(jié)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)設(shè)備是驅(qū)動(dòng)這一輪市場(chǎng)擴(kuò)張的絕對(duì)主力。以輕便的AR眼鏡、具備AR功能的智能手機(jī)配件以及新興的獨(dú)立AR頭顯為代表的產(chǎn)品,貢獻(xiàn)了銷(xiāo)量增量的絕大部分。這主要得益于AR技術(shù)更低的入門(mén)門(mén)檻、更豐富的應(yīng)用場(chǎng)景以及與現(xiàn)實(shí)世界無(wú)縫融合的獨(dú)特體驗(yàn)。從游戲娛樂(lè)、社交互動(dòng)到遠(yuǎn)程協(xié)助、導(dǎo)航導(dǎo)覽,AR應(yīng)用正快速滲透到日常生活與工作的方方面面,激發(fā)了消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)興趣。相比之下,以沉浸式體驗(yàn)見(jiàn)長(zhǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)較為平穩(wěn),基數(shù)雖大但增速放緩,目前主要依靠核心游戲玩家和特定行業(yè)應(yīng)用需求支撐。
AR設(shè)備的爆發(fā)式增長(zhǎng),與整個(gè)消費(fèi)電子產(chǎn)品市場(chǎng)的銷(xiāo)售態(tài)勢(shì)形成了有趣的互動(dòng)。在全球消費(fèi)電子銷(xiāo)售整體承壓、部分品類(lèi)增長(zhǎng)乏力的宏觀背景下,XR尤其是AR細(xì)分賽道逆勢(shì)上揚(yáng),成為了難得的亮點(diǎn)。這背后是多重因素共同作用的結(jié)果:首先是硬件技術(shù)的持續(xù)突破,使得AR設(shè)備在顯示效果、計(jì)算能力、電池續(xù)航和外觀設(shè)計(jì)上不斷優(yōu)化,用戶(hù)體驗(yàn)大幅提升;其次是內(nèi)容生態(tài)的日趨繁榮,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者投身AR應(yīng)用和內(nèi)容創(chuàng)作,從游戲到工具,從教育到文旅,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給有效拉動(dòng)了硬件需求;再者是巨頭公司的戰(zhàn)略押注與市場(chǎng)培育,無(wú)論是科技巨頭推出的消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品,還是其在平臺(tái)、開(kāi)發(fā)者工具和標(biāo)準(zhǔn)上的持續(xù)投入,都為市場(chǎng)普及鋪平了道路。
消費(fèi)級(jí)XR設(shè)備,特別是AR設(shè)備,預(yù)計(jì)將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。隨著光學(xué)方案、芯片算力、交互技術(shù)(如手勢(shì)識(shí)別、眼動(dòng)追蹤)和感知能力(如空間計(jì)算)的進(jìn)一步成熟,AR設(shè)備的形態(tài)將更加多樣化、輕量化,價(jià)格也有望下探,從而觸及更廣泛的用戶(hù)群體。與此VR設(shè)備也在向更高分辨率、更輕便舒適、更具社交性的方向發(fā)展,尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。可以預(yù)見(jiàn),XR設(shè)備作為下一代人機(jī)交互的核心載體,將在消費(fèi)電子銷(xiāo)售大盤(pán)中扮演越來(lái)越重要的角色,不僅為消費(fèi)者帶來(lái)前所未有的數(shù)字體驗(yàn),也將深刻改變我們工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)和連接彼此的方式。